这是一篇命题作文,题目出自育碧的招聘站点中关卡设计师的招聘要求。详情见
http://jobs.ubisoft.com.cn/PositionList.aspx?Language=CN&ID=LDGD01
命题作文基本要求如下
对此职位感兴趣者, 请您务必在发送简历的同时, 准备并发送一篇文章, 谈论你的”游戏经验和游戏心得”, 这篇文章对于该职位非常重要
- 对育碧游戏, 尤其是分裂细胞, 波斯王子, 彩虹六号3等有深刻的理解和体会
- 对各类电脑游戏和电子游戏,特别是3D动作类,冒险类和第一人称射击游戏有丰富的经验和浓厚的兴趣,并有强烈的从业愿望
针对这个命题,FXCarl作文如下仅供分享
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游戏经验和游戏心得
我应该算不上一个成功的玩家,没有见过几个RPG的最终Boss,没有尝试过几回PK,也没有获得什么电子竞技成就。只是没有什么目的玩过很多游戏,甚至有些叫不上名字,有些只玩了几分钟……这些都感谢有一群做电玩商的朋友。再所有的游戏类型中,我是偏爱赛车游戏的。但是对于这个游戏类型的研究之深入,可能10万字一本书都未必能说得完完全全。因此它在这里,便只能作为配角,放在最后聊一聊。
在其余算是分配的比较平均的游戏中,玩的较多的应该是第三人称动作游戏。因为从较为宽泛的观点来看,从FC时代的马里奥就是第三人称动作游戏,而如今纵观4大家用机平台和PC游戏平台,仍然是以动作游戏居多。只是相对的,随着时间的前进,第三人称动作游戏的主流从2D变成了3D。说起2D动作游戏,我是相当惧怕的。无论是马里奥还是雷曼,对于小学生到初中生来说,难度还是相当高,以至于根本无法顺利完成游戏。时至今日,在面对合金弹头之类的第三人称动作游戏面前,我依然无法游刃有余。
3D化之后的第三人称动作游戏才是比较有趣的东西。从习惯上来看,第三人称动作游戏似乎是有了3D图形技术之后才出现的名词,相对的应该是“第一人称”游戏(FPS,欧美RPG,解迷游戏为多)。从个人的观点来看,在第三人称动作游戏3D化之后,所谓的纯第三人称动作游戏就已经不存在了。因为它分解在了AVG与RPG等其余以“讲故事”为主的游戏类型之中。个人最近玩的3D第三人称动作游戏是EIDOS出品,水晶动力工作室制作的《古墓丽影:传奇》。
喜欢这款游戏的理由再简单不过了,只有两个关键词:简单,好看。猜想很多动作游戏爱好者会对这款作品嗤之以鼻,认为其没挑战,关卡少。但是我却并不这么认为。就以大获好评的另外两款3D第三人称动作游戏对比来说:UBI公司出品的《波斯王子》系列,我个人认为其中战斗的部分就比较没有意思。首先是敌人实在是太皮实且不容易击败(战斗技巧的学习曲线有点陡峭了一些),而且想要彻底击败敌人需要复杂的额外操作(匕首)。在战斗的过程中,对游戏比较陌生的玩家每次战斗都要和敌人一招一招的过,这个过程站在一旁看起来会觉得战斗的节奏很慢;而另外一款非常好看,玩家群也很大的3D第三人称动作游戏是SCE出品的《战神》,这款游戏我也觉得很不错,但是看别人玩起来很轻松,自己玩起来就辛苦了。《战神》中引入的“终结技”很有趣,但是对于一个不擅长动作游戏的玩家来说,发动“终结技”的圈键连按则让人有些受不了——对按键速度的要求太高。这些都是明显的会阻碍玩家喜欢这款游戏的因素。
而《古墓丽影:传奇》则避免了几乎所有对玩家提出苛刻要求的东西。战斗部分是基于射击武器的,因此从设计上就避免了过多的近身动作,此外人人都知道开枪和人物的移动没有直接的关联,更外加游戏带有自动锁定,因此战斗过程非常的流畅轻松。而一些特殊事件上,比如“QTE”特殊事件,对玩家的要求也很低。只要有一些游戏基础,就可以不间断的游戏下去而不会很轻易的GameOver或是卡在一些细节之上。在我看来,游戏对玩家提出苛求是不太合适的。能够轻松游戏,并且能让不玩游戏的朋友坐在你的身边也能看得很舒畅的3D第三人称动作游戏才是真正的好游戏。
一不小心就会写很多字,还是赶紧收住。对于第三人称游戏,我个人最喜欢的系列是MGS(MetalGearSolid)。但是这款游戏很难说是一款第三人称动作游戏,虽然自我标称是TEA类型(Tactical Espionage Action,战术谍报动作)。可是它几乎是一个各种游戏类型的大杂烩,而且特别的接近电影。此外开放性的动作游戏也是我个人很喜欢的模式。这个东西源自GTA(Grand Thief Auto)系列,其最大的优势就是游戏无比的流畅性。这个游戏在玩的过程中,没有任何事件可以打断游戏的过程。接任务,做任务,完成任务,任务失败,死亡等等等等的一切都完全不会暂停游戏的过程--除非玩家自己按菜单。其次是无重复的游戏过程,因为整个场景都是开放的,就以追车为例。每次的街道环境都不会完全一样。甚至玩家可以利用这个优势在比赛之前在对手的行驶路线上做手脚--一切皆有可能。
说道电影化和开放性,刺客信条(Assassin's Creed)这款UBI的新游戏似乎是这么一个很电影化,开放性的游戏。但是从巴塞罗那X06上看见的Raymond小姐做的现场演示看来,主角类似Parkour爱好者的动作给我的印象非常深刻,但是同时这款游戏貌似也有些会造成令玩家不欢迎的小问题……比如说刺杀行为。看起来的确很酷,但是节奏似乎很慢。这不得不让人联想到以往的彩虹六号系列。以前的彩虹六号系列是先进行复杂的计划任务,然后一次执行,其中设计部分占了游戏的大部分时间,最后造成游戏沉闷。而刺客信条似乎也有这样的问题:刺客的玩法流程似乎是这样的:首先,玩家先要想办法,混在人群里慢慢摸索到视野良好的至高点。然后找到刺杀的对象。接着再次混进人群,接近目标。之后,进行刺杀。刺杀完成,逃命。逃命的过程中有敌人追捕。击败敌人然后再隐藏起来?(现场展示的时候我们动作无比华丽的刺客先生在乱剑之下光荣交待,所以之后的玩法也无从推测了。)这个流程中,玩家执行刺杀所占的比例有些低。这样太长准备周期的动作游戏是不是有点太不直接。而且每次行动穿梭在城市之中占地面积太大……这样说来的话,游戏虽然好看,但是可玩的内容或许不多——游戏中需要玩家刺杀的目标并不是很多。这样就有些《汪达与巨像》的味道了。别告诉我这游戏要杀很多人……连杀数人或者在一个地区反复作案,不仅情理上完全没有道理,而且玩法上也会变得极为模式化。此外关于主角和围剿他的敌人的问题。依然让人觉得有些意外……看起来和敌人比斗剑术很有意思。但是玩多了玩家肯定会觉得没有意思……这种类型的重复操作并不太讨喜的。这种逃命和反围剿的游戏模式非常容易让人联想到在EA出品的《NeedForSpeed:Mostwanted》中的玩家逃跑警车追逐场面:无论游戏制作花了多少功夫,玩家逃命的场面如何火爆。可在游戏疲劳之后还是很招人讨厌,警车阴魂不散的,追得不累跑的倒先累了。
似乎前面说的都是批评,下面补说些表扬的。
彩虹六号系列在上文就有提及。深究起来,我应该算是一个彩虹六号系列的爱好者。从早年的初代作品到最新的Vegas,我都给予了很多关注。这个系列最开始的时候是个更接近模拟游戏的玩意。特别是计划任务系统很有趣。之后出了一个资料编,没有完成。接着后来的第二代,也就是流浪之矛(Rogue spear),到了第5关的侦察任务,死活过不去了。接着是RogueSpear的资料片Urban Operation……再下来是资料片CovertOps,只有很不过瘾的3个任务但资料碟很珍贵。之后是Black Thorn,曾经为这个游戏写过一篇完全攻略,算是研究的最深刻的一代,第一次游戏有了FAMAS。再后来就是RavenShield,第一次换用虚幻引擎,画面大跃进,简化了战术安排过程,也是第一次有了感觉很不错的在线游戏体验 。PC版本和家用机版本不一样。之后的AthenaSword关卡非常漂亮。PC版本和家用机还是不一样。这样的不同平台不同玩法没有再继续下去,LockDown变成了全平台一致。战术部分不见了……对于没有战术的彩虹有些放弃自己特色的意思。不过新的Vegas没有让人失望。
新的Vegas是个人觉得最有趣的FPS之一。因为其中的OPA系统的确很有新意。单独的看,Vegas的细节新要素并不多,通过光纤摄影机来观察来自于细胞分裂。指定目标则早在幽灵行动初代中就有体现。但是Vegas创新的把这些元素重新的整合。首先观察目标,确定攻击任务后一次性执行这种过程相当的具有成就感。不过相对的,游戏对AI系统的要求也提高了很多。以往的彩虹系列中,队友的火力覆盖一直存在有盲点的问题。而这次更要队友能够主动的采取行动,稍有缺限就会让玩家遗憾不已。
纵观历史,FPS游戏从id手中诞生到今天,玩法上几乎没有什么变化。而且随着时间的推移,也逐渐的体现出了这种视角的明显局限性。从视口上来看,FPS游戏感觉上是模拟的游戏角色的视野,而实际上,这种视野和人本身的视觉习惯还是有较大差异的,这种感觉仿佛透过卷筒纸芯看世界。最大的缺点在于对近处缺少参考系的物体无法确认其距离,对自身的体积没有存在感。举个例子:在HalfLife2中用引力枪吸附了一个物体之后,玩家移动枪口时很难准确的说出此时被吸附的物体究竟是在场景深度中的哪个位置。这种问题导致了上古卷轴4这样的第一人称冷兵器游戏中难以把握攻击距离。其次是自身的体积存在感,第一人称无法制作考究精确跳跃的动作游戏就是最好的证明。这两个缺憾导致了第一人称游戏想要突破火器的对射变得相对困难。比较合适的解决方法是从PS2版本的幽灵行动2开始出现的过肩镜头视角--只有在特别需要精确瞄准射击的时候才“真正”转换为第一人称。个人以为这种过肩镜头的设计是相当有效的,看细胞分裂系列和幽灵行动3中的表现,的确很不错。
说起过肩镜头,则不得不提到一个把过肩镜头炒到一个非常高度的动作冒险游戏:生化危机4(Biohazard4)),这款游戏的主角Leon在画面的左侧占据了相当大的一块面积。同时结合了移动方式和射击瞄准的限制,很好的劣化了玩家的射击武器优势,让恐怖的感觉得以保留。无论是生化危机系列还是寂静岭系列甚至零系列都在朝着动作化的发展,显然证明了AVG也不再算是一个专有的游戏类型。长期以来,AVG游戏一直是最接近电影的游戏类型之一,而随着现在的游戏全面电影化,即使最传统的文字AVG领域也一定会受到其它类型的融合和互相渗透,而不再自成体系。
相对的,冒险与第一人称射击的游戏组合并不是很多,而光环(Halo)系列绝对值得一玩。在光环系列中,敌人的种类虽然不少,但是分别却很明显,只有两种:玩家需要害怕的,和玩家不需要害怕的。比如说,成群结队的洪魔战士是可怕的,但是洪魔本身却没太大威胁。星盟的大多杂兵是没啥威胁的,但是成对出现的精英战士却是极度危险的。这些危险和不危险的敌人穿插在一起构成了有起有落的游戏节奏,玩很长时间都不会觉得非常疲劳。更有趣的是,比较危险的敌人在攻击玩家之前,都会先把自己的信息“泄漏”给玩家,比如精英战士极为沉重的脚步声。能够针对性的提前准备好与危险的敌人展开周旋是一件让人觉得开心的事情。
聊到游戏的类型融合和节奏,做为一个外行是没有什么发言权的,理应避开。但是忍不住还是想说上几句。
游戏的节奏应该是由关卡设计来决定的。但是做为关卡设计,比较困难的问题是。即使是设计了良好的游戏节奏,但玩家也很有可能不领情。比如说与同类游戏相比冒险元素高出一截的细胞分裂系列。如果反复的挑战一个关卡,玩家是可以感觉的出关卡的节奏的。只是游戏的整体气氛太过紧张了(没有可以绝对确保安全的地点),因此在第一次攻关的过程中,玩家会觉得每一个拐角都很危险,都会使用侦查手段观察一番。外加单个关卡的尺寸都很大,如此一来玩家在游戏过程中会过长的保持神经紧张状态。最终导致每过一关都让玩家觉得疲惫不已。
关于类型融合,我个人有一个观点,即将来的游戏。只有故事情节驱动的,和非故事情节驱动的……而不存在什么类型之分。这个想法有些笼统,但是也并非没有道理。就像现在的商业电影,每一部电影都试图包容尽可能多的类型元素,以此来讨好更多的观众。而游戏首先做为一个商品,因而更加的不能免俗。现有的游戏分类很大程度上是因为游戏在发展早期,在表现力上有瓶颈现象才产生的。相信在下一代游戏平台,“PS4”或者“XBOX720”的时候游戏的严格就会彻底消失了。
对于赛车游戏的偏爱,很大程度上是因为小时候玩的汽车玩具较多的原故。目前玩过的竞速游戏已经无法计数。目前看下来,世界上最顶尖的赛车游戏无疑就是GranTurismo系列。这部作品因为其对真实几近偏执的尊重,从根本上说已经超越了游戏的理念范畴,某种程度上已经具有了不可重复性和不可替代性。就从最基本的“硬件环境”来说,打造770台物理特性全部尊重现实的赛车,以及重现世界上最大的赛车场Nurburgring(Nordscheleife)等8个赛车场的十数条赛道就是其对手的极大的障碍。微软重金打造的新竞速游戏品牌ForzaMotorSport虽然声音很响,但是从内涵上还是距离GranTurismo很远。至今为止,历史最长,而且始终停留在“竞速游戏”概念上的作品应该非EA的极品飞车系列莫属。但是在新一代的游戏平台上(PS3/XBOX360)很明显的,这种级别的竞速游戏就显得有些底气不足了,给人有些儿戏的感觉。
因为喜欢竞速游戏,因此不仅玩的多,还为这类游戏制作了数部游戏视频作品。随着对这种游戏的类型了解的越深入,就越感觉出其中的微妙之处。其实做一款好的竞速游戏,最重要的,是竞速游戏是否真正具有了竞速的气质。这种气质内涵包含了对汽车的认同,对汽车的尊重,和对汽车的执着。就是说,在制作一款真正受欢迎的竞速游戏时,赛车或汽车不应当时当作一个玩家操作的道具,一个游戏角色或是什么别的。而是应该像真的汽车一样对待它们,用车迷的角度审视它们,这样才能真正的感染玩家。这并非是某个游戏模式或者玩法就可以解决的,而是需要从游戏的基础上就要改变--不是技术上的基础,而是设计上的基础。
散乱的写了这么多字,已经很长了。那,就暂且在此搁笔吧……