10.26.2006

该给这个短命的Blog上花圈了么?

昨天晚上,也就是2006年10月25日的晚间。Blogspot再次挂点……FXCarl到现在还是没有弄清楚是怎么回事

目前有两种说法,一种是GFW再次发威……封了Blogspot。另一种则是Blogger维护,停机。个人是比较相信后者。因为Beta.Blogger.com访问并无异常。也就是说我还可以编辑和发布我的Blog,甚至可以预览。唯独
http://fxcarl.blogspot.com 访问不了了……

虽然我目前使用Email更新并无什么障碍,但是阅读起来似乎除了RSS抓取之外还没有什么别的有效手段,换句话说就是……国内的朋友可能再也不能访问了。不用担心给唠叨的老妈看见,但是朋友们也看不见了。双刃剑啊双刃剑

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2006年10月26日 23:30

居然服务又恢复了?但愿不是回光返照……

10.22.2006

@先生回复Nonia的邮件 Re:007

在日本的休假终于碰到让你感兴趣的事情了?

你的故事真像小说一样。先是一个民间的地下车队能拥有大量的Fans,然后是这支车队甚至还有人假冒,最后是谜一样的超级车手不断刷新各地的记录。你那里是童话世界?

和别人对刷圈速记录我记得一直是你很喜欢做的事情。这次该不会就退缩了?或者说真的还有你用A4都刷不了的记录存在?诶,谁让你当时要车的时候非要还保留逛街用途。当时我给你一起整成马甲A4,现在可不就扬眉吐气了嘛。不是技术问题我可帮不上你的忙。全天下驾驶技术好的人不知凡几,不留命不留姓的光留下成绩,谁知道谁对谁。

86的改装单相当不错呢,现在这台86的身价都快比上一台R34了,性能强悍实属正常。你开的手感如何啊,该不会你真的直接给了拓海自己没开吧,这台车子我现在的确是非常有兴趣。有空你应该把这家伙拖上筑波转一圈看看。

还是期待你下次的故事好了。没准那台神秘的雾车是个超级帅哥驾驶的也不一定哦。

我这边最近最大的事情就是忙着领奖金哈哈,你的那一份正好拿来还A4的贷款。我就代收下了,嘿嘿,量你在日本也咬不到我。说起来我们很快要给下个WRC赛季的赛车试车,你可不应该错过啊。你这假如今休得可也不算短了,有空的话还是回欧洲来吧。

10.21.2006

PerfectShift 完美变档


PerfetShift 即完美启动/挂档。是指在最合适的时机对赛车进行最合理的变档操作。

重所周知,我们所有的引擎在输出动力的过程中都不是线性的,而是具有两条非常重要的曲线:扭距曲线和输出功率曲线。有了曲线,自然也有了最高点,也就是我们通常说的“最大输出扭距”和“最大输出功率”。而其中,最大扭距是指我们的引擎能输出多大的力,最大功率是指我们的引擎能输出多大的功。让车子在不同的车速下都使用发动机的最大力量和最大做功能力就是变速箱的任务

变速箱通过几个不同的档位来让引擎匹配不同的车速。而改变变速箱的档位就是换挡。完美的换挡不仅可以保证引擎一直在最佳状态为车辆提供动力,还能保护引擎和车辆延长寿命。而对于游戏来说,我们只关心前者。因为完美换挡比随意换挡能让引擎工作更有效,因此,车子会因此跑的更快

游戏非常讲究的东西就是游戏性。从互动娱乐的基本出发,按照席德梅尔的理论,游戏乐趣在于有趣的选择。而的玩家做出的决定对之后游戏过程的影响越大,影响越深远则越具有乐趣。因此,换挡的乐趣自然就来自于换挡的技巧性,以及换挡后对游戏之后过程的影响。其中,技巧性来自于玩家选择换挡的时机,即换挡时的引擎转速。而换挡对游戏之后过程的影响则是根据比赛的情况有不同,可能是一个弯道,可能是整个比赛全程,而且必然影响最后的总体比赛成绩。因此可以说,换挡操作是极为具有游戏性的。针对换挡细节上的挖掘,不同游戏有着不一样的理解,但总体而言分成两派。

娱乐派的换挡操作大多数更像是一套来自动作游戏的QTE系统。这种类型的游戏可以追溯到很久以前的2D竞速游戏,通常是游戏给出一个引擎转速表。而每次最佳换挡的时机就是引擎转速表上红色和白色交界的位置。如果是赛车在启动的时候把握的特别好,常常还可以看到一些额外的鼓励,比如喷起一团火焰或者气流,瞬间甩开对手很远。到今天为止,很多休闲娱乐竞速游戏都是如此,例如国内广大的各种卡丁车游戏。

模拟派的换挡操作则更多的要求玩家具有汽车方面的专业知识,甚至对汽车有一定的深入理解。这些游戏通常是给出一个非常拟真或者说非常本身“没有营养”的引擎转速表。上面同样也有白色和红色的刻度。但是玩家在启动赛车和对赛车进行变档操作的时候,需要事先查看游戏给出的引擎数据资料,同时根据赛道的需要,选择合适的档位。虽然在换挡的过程中没有任何的优劣提示,但是结果依然非常明显。如果一次精妙的换挡,可以在后面的赛程中获得更高的车速,以及赛车加速能力。反之亦然。相对娱乐派,模拟派的换挡操作更困难,但也更具有成就感和挑战性。

极品飞车系列则在模拟派和娱乐派之间寻找了一个新的平衡点。在换挡的结果上,极品飞车是模拟派,换挡的结果并非立杆见影。但是在换挡的操作上,却是一个不折不扣的娱乐派。在每次最佳换挡时机,都会让引擎转速表的指针变一下色彩来提示玩家最佳的换挡时机。这种方式集成了两种风格竞速游戏的换挡游戏性,是非常值得其余赛车游戏学习的。

10.19.2006

NFSMV,用什么来表现"Man"



接下了EGMS的NFS MV的编剧/监督任务之后,一直在和制片人Ender讨论如何构造一段能够在游戏视频的历史上留下新高度的故事。实际上,这对于FXCarl自己也是一个极大的挑战。在以往的制作中,因为制片/编剧/导演全部规为一身,因此拍什么,表现什么,讲什么故事,怎么拍都是自己说了算。而这次,因为是和别人协作的关系,因此在导演和摄影上,必须要尽量留下让别人发挥的余地。同时,在剧本的创作上,也不能走原先一边拍摄一边听着音乐,一边写的老路。因为……我们这次甚至想用原创音乐。换而言之,就是现在的剧本并非可有可无,而是必须做好标尺和方向的带头作用。它必须能指导全片。

从内容上,这次的创作也是一个很大挑战。因为首先,这不能是一个简单的任务。在以往的视频中,例如前辈甜咖啡的MTV4:这部作品的情节完全是可以写完在一张A4纸面上的。它属于一个事件,充满热血精神的事件。而我们所要挑战的高度绝非如此。毕竟制作于去年的DistanceUnchangeable已经在国内游戏视频的制作领域内定义了一个新疆域,让游戏视频表现的内涵超越了游戏的局限。因此这次,必须做到更好。

爱情是一个很容易入手的题材,毕竟人们在对于爱情故事的创造上已经积累了无数的经验。不止国内,即使是国外的绝大多数游戏MV也都在超越爱情题材之外的更多题材上遇到了困难。但是,我们绝不能因为没有前人就降低了对自身的要求。这次,我们要做的是一个男人之间的故事,很Man的故事。这并不容易。

正如DistanceUnchageable中,最先被设计出来的情节,也是片中最吸引人的段落是男女主角之间远隔重洋的默契。这次的MV,我们也需要一段可以作为基调的情节。出于这个基点,花了不少时间,终于有了下面这段对白。从两位黑白面的角色见面开始。

[Enderby] 你好吗? 我请你喝咖啡如何?

[Wilkes] 好的,走吧

[Enderby] 跟我来


他们之间展开了一段男人和男人之间的对白,如今这个版本,只能说是一个粗略的草稿,但是想要表到的感觉已经开始韵含其中。找准这一段的感觉,全片的基调便呼之欲出了。在这两个男人之间,他们发现,他们都不能在普通人的生活中获得成功。在事业和梦想变成现实的时候,却失去了更多。他们之间的交谈是冷静和独立的。他们是对手,是永远都不能成为朋友的知己。其实男人,也是脆弱的,他们在复杂的环境下承受着巨大的压力却无处释放。或许这段情节,能作为一个很棒的开始,但愿如此……

[Enderby] 你一夜之间用福克斯掉包了七台法拉利,包括4S里的三台,之前还有过用平托掉包保时捷的大手笔,还有什么更离奇的吗?

[Wilkes] 你也对车那么着迷的吗?

[Enderby] 你想坐牢? 我追捕想犯错的家伙,把它们送到没有油门踏板的地方

[Wilkes] 是么, 你追上的定是饭桶了

[Enderby] 我追捕各种各样的人

[Wilkes] 你幻想我动不动在公路上踩住油门不放么 我不是

[Enderby] 对

[Wilkes] 我不会去坐牢的

[Enderby] 那么便别再行动

[Wilkes] 我做擅长做的事,我送货;你做擅长的事,阻止我

[Enderby] 你从不想过正常生活?

[Wilkes] 是怎样的?烧烤和远足吗?

[Enderby] 是的

[Wilkes] 你的生活正常吗?

[Enderby] 我的生活?不,我的生活… 一塌糊涂 我的情绪深受困扰 因为我感觉喜欢夜里出来毁车的孩子们身上有我曾经的影子 只是他们太无知 … 我太太和我离婚了 因电话常常把我从床上拖走 无论昼夜 花大把的时间在马路上应付你这样的人 这就是我的生活

[Wilkes] 有人曾对我说… 若你感到附近有警方监视 便不能沾上任何不能脱身的事 你想捉我,我行动时你也行动… 你如何能保持婚姻呢?

[Enderby] 这说法很有趣 你是单身?

[Wilkes] 我有女友

[Enderby] 你怎对她说?

[Wilkes] 我是跑快递的

[Enderby] 那若你见我从街角出现 … 你会离开她? 不辞而别?

[Wilkes] 那是自律

[Enderby] 那很空泛

[Wilkes] 正是如此 不这样做我们还是另找职业吧

[Enderby] 我不懂做别的

[Wilkes] 我也不懂

[Enderby] 我不想

[Wilkes] 我也不想

[Enderby] 我不断重复这梦境 我的车停在宽阔的道路上 … 我见过的同事们均在场 … 他们或站或坐或躺 … 他们的车子烂不成形 他们看着我 因为毫无办法 … 目标溜了 剩下一堆残局 … 他们均在场 … 僵在那儿

[Wilkes] 他们说什么?

[Enderby] 没说话

[Wilkes] 没人说话?

[Enderby] 他们无话可说 我们彼此望着对方 他们望着我… 就是这样,梦境是这样

[Wilkes] 我梦见自己和女友的车停在一起,我们透过车窗互望却谁也不能走近彼此 我猜她知道了我究竟在做什么 而我却必须努力呼吸否则会被她的目光杀死

[Enderby] 这象征什么?

[Wilkes] 有足够的时间

[Enderby] 足够时间… 做你想做的事?

[Wilkes] 是的

[Enderby] 你现在这样做?

[Wilkes] 还没有

[Enderby] 我们坐在这里… 一如常人,彼此做有需要的事 现在我们见过面… 若我要在案发现场发见你… 我会不喜欢 但是… 若在你和… 被你击败的人当中作选择… 兄弟… 倒下的会是你

[Wilkes] 我有反面的看法 若你真的使我走投无路… 而我要拼死一搏呢? 因为不管如何… 你亦不能阻止我的 是的,我们见过面 但我会毫不犹疑 一秒也不迟疑

[Enderby] 也许会这样 或是… 谁晓得呢?

[Wilkes] 也许我们会永远不再见

10.17.2006

@先生回复Nonia的邮件 Re:006

恭喜成功刷新茨城的上下坡记录。不过你开的这台A4,让人家掉了下巴实属正常。难道就没有人说你这是在作弊么……

现在改装86已经没有什么意义了。至少以86的基础,其实改来改去也无法改变一些现状。86最大的问题其实并不是快不快的问题,而是那车子太不安全。即使在车里撑架子,也只能部分解决问题。这个车子的气动是很令人担心的,现在的改装一旦遇到高速路段,升力会非常大。因此重量上已经是极限,不能再做削减了。在轮胎上下点功夫吧,选套合适的花纹是最好不过的了。

关于你说的那个叫做拓海的家伙,如果他想用AE86挑战WRX,你不如和他说明了好。WRX和AE86之间的区别会让对车的基础理论不够深入的家伙觉得手感有些异常。想要更快,必须学会用不同的赛车走不一样的线位,否则很难保证两种车辆的操控特性不会导致驾驶技术因为车子的原因而互相牵制。

找了些资料,藤原文太这个人却是在圈内露过面。据说是很天才的车手,很可惜还没有从日本的赛事中脱颖而出就销声匿迹了。后来就没有下文了。建议你不要去打这人的主意。雾车是他驾驶的可能性不大。毕竟人家已经是将近知天命的年纪了。培养他儿子估计是他现在最大的乐趣,没有必要玩什么玄虚了。

此外我有一点疑问,你既然听见了引擎声,为什么不以引擎的声音做为寻找的出发点呢。

10.14.2006

随便说两句[10.14.06]

从Blog重新开张到现在,FXCarl几乎没有在这里说过闲话。文章基本上都是独立成篇,字数不少于500……

虽然写起来很有快感,但是却有些觉得Blog的“自我”因素变得若有若无了。

说说最近的闲事吧。前两天和LorNur在QQ上聊到我写的文章,其中Nonia的邮件那个系列,LorNur开玩笑说:你写什么车,你就能在街上看到什么车的话,就赶紧写Porsche。没想到今天非常背运的,还真看见了Porsche,Porsche Boxster S,价值68W人民币!用手机拍了一张,照片就不上传了……等明年FXCarl的站点走出Beta状态再考虑大幅度的上传图片。

这两天一些巧合凑在一起,居然出了一件挺大的事情。EGMS可能听说过的人不多。

http://www.egms.com.cn

算是国内的一个商业化的游戏视频制作团队吧。看到了他们的预告片之后,我稍微联系了他们的制作人。结果没想到双方相见恨晚……分分钟就敲定了合作事宜。也就是说,FXCarl放下许久的视频制作恐怕又要开始咯。不过这次应该不用我亲自拍摄了。主要是做策划工作。

这次事件本身倒不惊奇,惊奇的是,FXCarl一年前那部即将沦落灰土堆的竞速游戏视频 DistanceUnchangeable居然因此而焕发了第二春。EGMS收录本地下载,随后据说还要出一篇赏析。因为有了固定下载,Pandasonic下载之后居然为了这部作品专门撰文,并且强力宣传。FXCarl感动啊,是双眼直流汗啊……

DistanceUnchangeable的固定下载地址
http://down.egms.com.cn/mtv/DistanceUnchangeable.rar

今天还更新了Blog的站点音乐,《交响乐之雨》的一首主题音乐《秘密》。这首歌是FXCarl唯一通关的情节路线中女主角所唱的歌曲。希望大家喜欢,虽然Odeo的播放速度不算很快,但是其优秀的服务质量还是让FXCarl舍不得放弃。

嗯,先聊这儿……准备看《雪风》去了

P.S.似乎有地方叫“Blog”的昵称为“部落格”,这个名字挺喜欢,以后FXCarl就用这个名字称呼自己的“部落格”咯

@先生回复Nonia的邮件 Re:005

只要你肯来,其它都好办

说是24小时,其实也就是和两百来台赛车一起在Nordschleife开车转上三十来圈。中间还有几次休息,一次转不到十圈。这种以非职业选手为主的比赛主要也就是图个好玩,想要玩专业的,要是有兴趣可以去试试1000KM。你看你最近在群马那边又不是很忙的,就当出来休个长假好了。一个星期就可以回去。

你这次给我看的这个视频,我看茨城这一站你就稍微进行一些调整性训练好了。特别是节奏感。因为根据你们手上的情报……如果对手认真全力的和你们跑一对一。结果只有输,不可能有别的机会的。特别是那里留下的上下坡记录。你有没有注意到那个上坡成绩很明显的不正常?R32是出不了那个成绩的,除非是一台大幅度的改装车。赛道记录还是等你拿了A4再定心定意的把它们刷了好了。

别的也不需要和你汇报什么了吧……反正你过两天就来了。

我爬去忙了,赛前就是事多咯

@先生回复Nonia的邮件 Re:004

恭喜你首场比赛胜利。

赛场有混混出现是地下赛车应有的光荣传统啊。不过地上撒机油这招也真是想的出来的,太厉害了,神仙也躲不过去的招数啊,最后自己栽在自己泼下的机油上绝对是罪有应得。这种人根本就是对生命不负责。换我非合理冲撞它不可。

我最近这边开始忙起来了,而且缺人。你看看你是不是能来德国我们一起开保时捷在Nurburgring兜24小时风。这是正是的,如果你有兴趣参加 ADAC 24H Rennen Nurburgring 的话,请给我回信。这次是我们几个人自己组织的一个临时车队。赞助商希望能有足够的车手换乘。比赛还有一段时间。临时车队的相关资料全部都在附件里。如果你能来的话,我们一定会在实力上提高很多。

你要的RX7 FD零件已经上路了。但是这个东西装到车上是绝对非法的,不管世界上任何一个国家都不会允许这些零件改装出来的家伙在公路上开的。你自己看着办吧,拿到东西请先打磨。A4还在进度中呢,现在已经有个车样子了。但是很多东西还没有好。估计你到时候回来比赛的时候车子才可以全部收工。不过也很不错,你到时候回去的时候正好把车子梢上。这样两边都不会耽误了。

马上还要忙,先到这里了。

轮胎究竟有多重要


阻碍你远行的,不是远处的高山,而是你鞋里的一粒沙子。

阻碍车前进的,不是引擎的马力,而是轮胎的能力和耐力。


轮胎是汽车贴地飞行的翅膀,没有轮胎,汽车亦如失去机翼。对轮胎是否有理解从某种程度上来说,也是考核一个所谓车迷对车理解的基本指标。相比真实中的轮胎从材质到花纹的种种高深理论,游戏中对轮胎表现的模拟依然是相当简单的。但是在对于轮胎模拟上的努力,却从未停止。

早在游戏还不能在画面上把一辆汽车表现周全的时候,游戏中就已经有了轮胎限制的要素。即游戏中的车辆并非玩家想怎么控制就怎么控制。而且正是有了这个因素,才让人们认同了游戏中的操控物体是一台车。一件事物,玩家是否认同它的定位和属性决定于它是否具有和玩家经验相符合的行为--就像打不烂的木桌玩家会认为这个木桌很不真实;而一张可以敲碎,且裂口符合木材规则的白色桌子,玩家一样会以为它的材质是木头。而轮胎的表现就是玩家是否认同游戏中的车是否真的是一台车的标志。

随着计算机的发展,赛车游戏成为了游戏3D化的先锋军团。在赛车还是一个方盒子的年代,游戏开发者们就实现了转向离心力的作用。虽然赛车仍然是死板一块,毕竟,轮胎的模拟从经验模拟进入了有据可循的年代。这种新技术诞生了一批优秀的竞速游戏,极品飞车系列的早期作品就是其中的代表。

很快,尝到驾驶乐趣的玩家开始不满足于车辆整体一块的现状。顺应玩家的需求,多质点模型诞生--这种方式把独立整体的车身和轮胎分离。从此,虚拟世界中的赛车从原先的一个整体分离成了由4个车轮和一个车身的连接体。然后对于轮胎而言,便是汽车的四条轮胎从此有了完全独立的特性。每条轮胎的工作状态在游戏驾驶的过程中都会很“真实”的变化。每条轮胎不断微妙变化的抓地力使得赛车在行驶的过程中有了仿佛无穷无尽的未知数。每一次油门或者刹车的微小操作都会使得整圈驾驶的过程变化万千。反观历史,此项技术的最大得益者非GranTurismo系列莫属。

竞速游戏中的多质点模拟是以技术影响游戏可玩性的经典案例,从此竞速游戏迈入了驾驶乐趣时代。

跨入新世纪以来。多质点模型在竞速游戏领域大放异彩,几乎所有的游戏都采用了这种技术。而较为先进的物理引擎提供商,例如Havok,甚至直接把这种由车身为主导,用弹簧连接四个车轮的抽象物理结构封装成PhysicsCar模型和RagDoll(布娃娃,用于模拟人体动态)模型一起做为通用模块提供给更大范围内的游戏使用。

而赛车游戏除了更加细致的分块,引入空气动力学因素,车架本身物理特性外。强化体现轮胎与车身连接关系的悬架系统以及更精确的轮胎模拟成为了攻关的方向。

在新疆界的开拓中,LiveForSpeed无疑是其中的尖兵之一。在LFS S2中,新的轮胎模拟系统得以正是与玩家见面。这套系统客观的把轮胎纵向分成三份--即轮胎由三个狭窄的轮胎“贴合”而成,就像一块三夹板。每一层都有不一样的物理特征。而因为赛车在行驶中的动态变化,这三个部分每个瞬间都承载着不一样的空间受力,以及通过受力产生不一样的温度升高和物理磨损,甚至进而影响轮胎侧笔和轮胎内部填充的空气的属性。而每一个属性的变化都将会导致车辆的变化,进而影响驾驶感受,驾驶方法和驾驶策略!

高端的玩家为这种更近一步的设计而欢呼雀跃,可是新手的入门却变得比以往困难了许多……轮胎更真实了,把握好轮胎的使用对于获得比赛的胜利越来越重要了。可是面对大范围的普通玩家,轮胎却变得越来越难以琢磨了,甚至有些狡猾--赛车不能随心所欲的控制,稍有不慎便会“一失足成千古恨”。驾驶乐趣变成了一种以自己控车技巧和轮胎之间的搏斗!

虽然,我们有信心将来的游戏一定会把轮胎的模拟做到恰到好处。但现在,

轮胎的模拟进化了,可我们的驾驶乐趣和游戏乐趣,是不是开始丢失了?

10.12.2006

命题作文《游戏经验和游戏心得》

这是一篇命题作文,题目出自育碧的招聘站点中关卡设计师的招聘要求。详情见

http://jobs.ubisoft.com.cn/PositionList.aspx?Language=CN&ID=LDGD01

命题作文基本要求如下

对此职位感兴趣者, 请您务必在发送简历的同时, 准备并发送一篇文章, 谈论你的”游戏经验和游戏心得”, 这篇文章对于该职位非常重要

- 对育碧游戏, 尤其是分裂细胞, 波斯王子, 彩虹六号3等有深刻的理解和体会
- 对各类电脑游戏和电子游戏,特别是3D动作类,冒险类和第一人称射击游戏有丰富的经验和浓厚的兴趣,并有强烈的从业愿望

针对这个命题,FXCarl作文如下仅供分享

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游戏经验和游戏心得

我应该算不上一个成功的玩家,没有见过几个RPG的最终Boss,没有尝试过几回PK,也没有获得什么电子竞技成就。只是没有什么目的玩过很多游戏,甚至有些叫不上名字,有些只玩了几分钟……这些都感谢有一群做电玩商的朋友。再所有的游戏类型中,我是偏爱赛车游戏的。但是对于这个游戏类型的研究之深入,可能10万字一本书都未必能说得完完全全。因此它在这里,便只能作为配角,放在最后聊一聊。

在其余算是分配的比较平均的游戏中,玩的较多的应该是第三人称动作游戏。因为从较为宽泛的观点来看,从FC时代的马里奥就是第三人称动作游戏,而如今纵观4大家用机平台和PC游戏平台,仍然是以动作游戏居多。只是相对的,随着时间的前进,第三人称动作游戏的主流从2D变成了3D。说起2D动作游戏,我是相当惧怕的。无论是马里奥还是雷曼,对于小学生到初中生来说,难度还是相当高,以至于根本无法顺利完成游戏。时至今日,在面对合金弹头之类的第三人称动作游戏面前,我依然无法游刃有余。

3D化之后的第三人称动作游戏才是比较有趣的东西。从习惯上来看,第三人称动作游戏似乎是有了3D图形技术之后才出现的名词,相对的应该是“第一人称”游戏(FPS,欧美RPG,解迷游戏为多)。从个人的观点来看,在第三人称动作游戏3D化之后,所谓的纯第三人称动作游戏就已经不存在了。因为它分解在了AVG与RPG等其余以“讲故事”为主的游戏类型之中。个人最近玩的3D第三人称动作游戏是EIDOS出品,水晶动力工作室制作的《古墓丽影:传奇》。

喜欢这款游戏的理由再简单不过了,只有两个关键词:简单,好看。猜想很多动作游戏爱好者会对这款作品嗤之以鼻,认为其没挑战,关卡少。但是我却并不这么认为。就以大获好评的另外两款3D第三人称动作游戏对比来说:UBI公司出品的《波斯王子》系列,我个人认为其中战斗的部分就比较没有意思。首先是敌人实在是太皮实且不容易击败(战斗技巧的学习曲线有点陡峭了一些),而且想要彻底击败敌人需要复杂的额外操作(匕首)。在战斗的过程中,对游戏比较陌生的玩家每次战斗都要和敌人一招一招的过,这个过程站在一旁看起来会觉得战斗的节奏很慢;而另外一款非常好看,玩家群也很大的3D第三人称动作游戏是SCE出品的《战神》,这款游戏我也觉得很不错,但是看别人玩起来很轻松,自己玩起来就辛苦了。《战神》中引入的“终结技”很有趣,但是对于一个不擅长动作游戏的玩家来说,发动“终结技”的圈键连按则让人有些受不了——对按键速度的要求太高。这些都是明显的会阻碍玩家喜欢这款游戏的因素。

而《古墓丽影:传奇》则避免了几乎所有对玩家提出苛刻要求的东西。战斗部分是基于射击武器的,因此从设计上就避免了过多的近身动作,此外人人都知道开枪和人物的移动没有直接的关联,更外加游戏带有自动锁定,因此战斗过程非常的流畅轻松。而一些特殊事件上,比如“QTE”特殊事件,对玩家的要求也很低。只要有一些游戏基础,就可以不间断的游戏下去而不会很轻易的GameOver或是卡在一些细节之上。在我看来,游戏对玩家提出苛求是不太合适的。能够轻松游戏,并且能让不玩游戏的朋友坐在你的身边也能看得很舒畅的3D第三人称动作游戏才是真正的好游戏。

一不小心就会写很多字,还是赶紧收住。对于第三人称游戏,我个人最喜欢的系列是MGS(MetalGearSolid)。但是这款游戏很难说是一款第三人称动作游戏,虽然自我标称是TEA类型(Tactical Espionage Action,战术谍报动作)。可是它几乎是一个各种游戏类型的大杂烩,而且特别的接近电影。此外开放性的动作游戏也是我个人很喜欢的模式。这个东西源自GTA(Grand Thief Auto)系列,其最大的优势就是游戏无比的流畅性。这个游戏在玩的过程中,没有任何事件可以打断游戏的过程。接任务,做任务,完成任务,任务失败,死亡等等等等的一切都完全不会暂停游戏的过程--除非玩家自己按菜单。其次是无重复的游戏过程,因为整个场景都是开放的,就以追车为例。每次的街道环境都不会完全一样。甚至玩家可以利用这个优势在比赛之前在对手的行驶路线上做手脚--一切皆有可能。

说道电影化和开放性,刺客信条(Assassin's Creed)这款UBI的新游戏似乎是这么一个很电影化,开放性的游戏。但是从巴塞罗那X06上看见的Raymond小姐做的现场演示看来,主角类似Parkour爱好者的动作给我的印象非常深刻,但是同时这款游戏貌似也有些会造成令玩家不欢迎的小问题……比如说刺杀行为。看起来的确很酷,但是节奏似乎很慢。这不得不让人联想到以往的彩虹六号系列。以前的彩虹六号系列是先进行复杂的计划任务,然后一次执行,其中设计部分占了游戏的大部分时间,最后造成游戏沉闷。而刺客信条似乎也有这样的问题:刺客的玩法流程似乎是这样的:首先,玩家先要想办法,混在人群里慢慢摸索到视野良好的至高点。然后找到刺杀的对象。接着再次混进人群,接近目标。之后,进行刺杀。刺杀完成,逃命。逃命的过程中有敌人追捕。击败敌人然后再隐藏起来?(现场展示的时候我们动作无比华丽的刺客先生在乱剑之下光荣交待,所以之后的玩法也无从推测了。)这个流程中,玩家执行刺杀所占的比例有些低。这样太长准备周期的动作游戏是不是有点太不直接。而且每次行动穿梭在城市之中占地面积太大……这样说来的话,游戏虽然好看,但是可玩的内容或许不多——游戏中需要玩家刺杀的目标并不是很多。这样就有些《汪达与巨像》的味道了。别告诉我这游戏要杀很多人……连杀数人或者在一个地区反复作案,不仅情理上完全没有道理,而且玩法上也会变得极为模式化。此外关于主角和围剿他的敌人的问题。依然让人觉得有些意外……看起来和敌人比斗剑术很有意思。但是玩多了玩家肯定会觉得没有意思……这种类型的重复操作并不太讨喜的。这种逃命和反围剿的游戏模式非常容易让人联想到在EA出品的《NeedForSpeed:Mostwanted》中的玩家逃跑警车追逐场面:无论游戏制作花了多少功夫,玩家逃命的场面如何火爆。可在游戏疲劳之后还是很招人讨厌,警车阴魂不散的,追得不累跑的倒先累了。

似乎前面说的都是批评,下面补说些表扬的。

彩虹六号系列在上文就有提及。深究起来,我应该算是一个彩虹六号系列的爱好者。从早年的初代作品到最新的Vegas,我都给予了很多关注。这个系列最开始的时候是个更接近模拟游戏的玩意。特别是计划任务系统很有趣。之后出了一个资料编,没有完成。接着后来的第二代,也就是流浪之矛(Rogue spear),到了第5关的侦察任务,死活过不去了。接着是RogueSpear的资料片Urban Operation……再下来是资料片CovertOps,只有很不过瘾的3个任务但资料碟很珍贵。之后是Black Thorn,曾经为这个游戏写过一篇完全攻略,算是研究的最深刻的一代,第一次游戏有了FAMAS。再后来就是RavenShield,第一次换用虚幻引擎,画面大跃进,简化了战术安排过程,也是第一次有了感觉很不错的在线游戏体验 。PC版本和家用机版本不一样。之后的AthenaSword关卡非常漂亮。PC版本和家用机还是不一样。这样的不同平台不同玩法没有再继续下去,LockDown变成了全平台一致。战术部分不见了……对于没有战术的彩虹有些放弃自己特色的意思。不过新的Vegas没有让人失望。

新的Vegas是个人觉得最有趣的FPS之一。因为其中的OPA系统的确很有新意。单独的看,Vegas的细节新要素并不多,通过光纤摄影机来观察来自于细胞分裂。指定目标则早在幽灵行动初代中就有体现。但是Vegas创新的把这些元素重新的整合。首先观察目标,确定攻击任务后一次性执行这种过程相当的具有成就感。不过相对的,游戏对AI系统的要求也提高了很多。以往的彩虹系列中,队友的火力覆盖一直存在有盲点的问题。而这次更要队友能够主动的采取行动,稍有缺限就会让玩家遗憾不已。

纵观历史,FPS游戏从id手中诞生到今天,玩法上几乎没有什么变化。而且随着时间的推移,也逐渐的体现出了这种视角的明显局限性。从视口上来看,FPS游戏感觉上是模拟的游戏角色的视野,而实际上,这种视野和人本身的视觉习惯还是有较大差异的,这种感觉仿佛透过卷筒纸芯看世界。最大的缺点在于对近处缺少参考系的物体无法确认其距离,对自身的体积没有存在感。举个例子:在HalfLife2中用引力枪吸附了一个物体之后,玩家移动枪口时很难准确的说出此时被吸附的物体究竟是在场景深度中的哪个位置。这种问题导致了上古卷轴4这样的第一人称冷兵器游戏中难以把握攻击距离。其次是自身的体积存在感,第一人称无法制作考究精确跳跃的动作游戏就是最好的证明。这两个缺憾导致了第一人称游戏想要突破火器的对射变得相对困难。比较合适的解决方法是从PS2版本的幽灵行动2开始出现的过肩镜头视角--只有在特别需要精确瞄准射击的时候才“真正”转换为第一人称。个人以为这种过肩镜头的设计是相当有效的,看细胞分裂系列和幽灵行动3中的表现,的确很不错。

说起过肩镜头,则不得不提到一个把过肩镜头炒到一个非常高度的动作冒险游戏:生化危机4(Biohazard4)),这款游戏的主角Leon在画面的左侧占据了相当大的一块面积。同时结合了移动方式和射击瞄准的限制,很好的劣化了玩家的射击武器优势,让恐怖的感觉得以保留。无论是生化危机系列还是寂静岭系列甚至零系列都在朝着动作化的发展,显然证明了AVG也不再算是一个专有的游戏类型。长期以来,AVG游戏一直是最接近电影的游戏类型之一,而随着现在的游戏全面电影化,即使最传统的文字AVG领域也一定会受到其它类型的融合和互相渗透,而不再自成体系。

相对的,冒险与第一人称射击的游戏组合并不是很多,而光环(Halo)系列绝对值得一玩。在光环系列中,敌人的种类虽然不少,但是分别却很明显,只有两种:玩家需要害怕的,和玩家不需要害怕的。比如说,成群结队的洪魔战士是可怕的,但是洪魔本身却没太大威胁。星盟的大多杂兵是没啥威胁的,但是成对出现的精英战士却是极度危险的。这些危险和不危险的敌人穿插在一起构成了有起有落的游戏节奏,玩很长时间都不会觉得非常疲劳。更有趣的是,比较危险的敌人在攻击玩家之前,都会先把自己的信息“泄漏”给玩家,比如精英战士极为沉重的脚步声。能够针对性的提前准备好与危险的敌人展开周旋是一件让人觉得开心的事情。

聊到游戏的类型融合和节奏,做为一个外行是没有什么发言权的,理应避开。但是忍不住还是想说上几句。

游戏的节奏应该是由关卡设计来决定的。但是做为关卡设计,比较困难的问题是。即使是设计了良好的游戏节奏,但玩家也很有可能不领情。比如说与同类游戏相比冒险元素高出一截的细胞分裂系列。如果反复的挑战一个关卡,玩家是可以感觉的出关卡的节奏的。只是游戏的整体气氛太过紧张了(没有可以绝对确保安全的地点),因此在第一次攻关的过程中,玩家会觉得每一个拐角都很危险,都会使用侦查手段观察一番。外加单个关卡的尺寸都很大,如此一来玩家在游戏过程中会过长的保持神经紧张状态。最终导致每过一关都让玩家觉得疲惫不已。

关于类型融合,我个人有一个观点,即将来的游戏。只有故事情节驱动的,和非故事情节驱动的……而不存在什么类型之分。这个想法有些笼统,但是也并非没有道理。就像现在的商业电影,每一部电影都试图包容尽可能多的类型元素,以此来讨好更多的观众。而游戏首先做为一个商品,因而更加的不能免俗。现有的游戏分类很大程度上是因为游戏在发展早期,在表现力上有瓶颈现象才产生的。相信在下一代游戏平台,“PS4”或者“XBOX720”的时候游戏的严格就会彻底消失了。

对于赛车游戏的偏爱,很大程度上是因为小时候玩的汽车玩具较多的原故。目前玩过的竞速游戏已经无法计数。目前看下来,世界上最顶尖的赛车游戏无疑就是GranTurismo系列。这部作品因为其对真实几近偏执的尊重,从根本上说已经超越了游戏的理念范畴,某种程度上已经具有了不可重复性和不可替代性。就从最基本的“硬件环境”来说,打造770台物理特性全部尊重现实的赛车,以及重现世界上最大的赛车场Nurburgring(Nordscheleife)等8个赛车场的十数条赛道就是其对手的极大的障碍。微软重金打造的新竞速游戏品牌ForzaMotorSport虽然声音很响,但是从内涵上还是距离GranTurismo很远。至今为止,历史最长,而且始终停留在“竞速游戏”概念上的作品应该非EA的极品飞车系列莫属。但是在新一代的游戏平台上(PS3/XBOX360)很明显的,这种级别的竞速游戏就显得有些底气不足了,给人有些儿戏的感觉。

因为喜欢竞速游戏,因此不仅玩的多,还为这类游戏制作了数部游戏视频作品。随着对这种游戏的类型了解的越深入,就越感觉出其中的微妙之处。其实做一款好的竞速游戏,最重要的,是竞速游戏是否真正具有了竞速的气质。这种气质内涵包含了对汽车的认同,对汽车的尊重,和对汽车的执着。就是说,在制作一款真正受欢迎的竞速游戏时,赛车或汽车不应当时当作一个玩家操作的道具,一个游戏角色或是什么别的。而是应该像真的汽车一样对待它们,用车迷的角度审视它们,这样才能真正的感染玩家。这并非是某个游戏模式或者玩法就可以解决的,而是需要从游戏的基础上就要改变--不是技术上的基础,而是设计上的基础。

散乱的写了这么多字,已经很长了。那,就暂且在此搁笔吧……